工業(yè)設(shè)計(jì)公司:談產(chǎn)品設(shè)計(jì)成功因素
作者:網(wǎng)絡(luò)整理 發(fā)布時(shí)間:2017-05-25 16:14:49 閱讀:167
工業(yè)設(shè)計(jì)公司-為肯工業(yè)設(shè)計(jì),本文以VR產(chǎn)品舉例談設(shè)計(jì)一款成功的產(chǎn)品需要哪些因素
工業(yè)設(shè)計(jì)公司:產(chǎn)品設(shè)計(jì)新維度

工業(yè)設(shè)計(jì)公司:為肯設(shè)計(jì),以VR產(chǎn)品設(shè)計(jì)舉例。VR 通過 Z 軸將第三維度「真實(shí)的」引入到了虛擬世界當(dāng)中。再?zèng)]有所謂的界面邊緣能夠約束我們,每個(gè)方向上的空間與縱深都成為無限。在 VR 當(dāng)中,我們不需要再借助那些用來在二維界面中構(gòu)建空間層次的視覺隱喻,交互對象可以自由的分布在三個(gè)維度當(dāng)中的任何位置,人們能夠在最短的時(shí)間內(nèi)理解元素的組織方式,并根據(jù)現(xiàn)實(shí)生活中的經(jīng)驗(yàn)直接與實(shí)體化的虛擬環(huán)境打交道。 在 VR 世界中,設(shè)計(jì)師可以更加精確的預(yù)測出人們將會(huì)如何與事物進(jìn)行互動(dòng),并通過一系列視覺線索及交互反饋來增強(qiáng)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界之間的關(guān)聯(lián),人們終將能夠以最自然、最符合直覺的方式來操作內(nèi)容。這也意味著設(shè)計(jì)師在考慮 UI 設(shè)計(jì)方式的時(shí)候,可以更多的從人類認(rèn)知及行為的基礎(chǔ)原理當(dāng)中獲得理論指導(dǎo)。關(guān)鍵就是怎樣充分利用虛擬空間打造出最符合人們在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中的認(rèn)知及行為規(guī)律的互動(dòng)模式。
工業(yè)設(shè)計(jì)公司:產(chǎn)品設(shè)計(jì)新用戶體驗(yàn)
用戶情境的變化同樣非常明顯。我們?nèi)缃裨谑褂萌粘TO(shè)備的時(shí)候通常會(huì)選擇性的投入注意力。想想看,我們可以在 app、窗口、tab 等等之間進(jìn)行切換,可以根據(jù)需要在任何時(shí)候關(guān)注或離開屏幕,并且很容易被各種因素干擾注意力,無論我們正在使用哪類設(shè)備,基本都是這樣。在何時(shí)、以怎樣的方式使用設(shè)備,我們自己說的算。 而在 VR 方面,用戶則是完全沉浸于虛擬世界當(dāng)中的:意識流被封閉在 HMD 當(dāng)中,現(xiàn)實(shí)世界消退,你找不到所謂的出口。人機(jī)角色互換,設(shè)備、內(nèi)容及交互體驗(yàn)占據(jù)著絕對主導(dǎo)的位置,用戶一旦選擇進(jìn)入,便只能全身心沉浸在其中。理解了這一點(diǎn),你便能夠更好的站在用戶的角度去思考 VR 產(chǎn)品的體驗(yàn)設(shè)計(jì)。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)之邊做邊學(xué)
以上這些基礎(chǔ)認(rèn)知對于設(shè)計(jì)師來說很重要,但在實(shí)際工作時(shí)我仍然覺得力不從心,面對的挑戰(zhàn)太多,當(dāng)然相應(yīng)的也學(xué)到很多東西。我們一直以來都習(xí)慣于依靠既有的理論和最佳實(shí)踐來指導(dǎo)設(shè)計(jì)工作,而現(xiàn)在的情況不同了,VR 技術(shù)在最近幾年確實(shí)有突飛猛進(jìn)的發(fā)展,但在相應(yīng)的體驗(yàn)設(shè)計(jì)方面還有太長的路要走。我花了很多時(shí)間試圖去尋找一些可供實(shí)戰(zhàn)參考的 VR 交互與界面設(shè)計(jì)原則,不過收獲不多,只有一些來自相關(guān)公司的文檔,例如 Google、Oculus 等等,以及一些設(shè)計(jì)先行者們的文章。于是我們只有邊做邊學(xué),并嘗試總結(jié)自己的思考成果和實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)之交互方式
如今仍是 VR 的早期階段,人機(jī)交互形式各異,人們很難建立起統(tǒng)一的預(yù)期。對于日常當(dāng)中帶有真實(shí)屏幕的傳統(tǒng)設(shè)備,我們很清楚使用怎樣的交互形式,包括鍵鼠或觸控等等。而在 VR 當(dāng)中,輸入方式還比較混亂。一方面,Cardboard 性質(zhì)的低端設(shè)備在外形和尺寸規(guī)格上有很大區(qū)別,有些會(huì)自帶按鈕。而 Oculus Rift 和 HTC Vive 這樣的高端設(shè)備則會(huì)有著更加復(fù)雜的控制裝置,例如 Oculus 自帶的 Xbox One 手柄和 Oculus Remote,以及需要另外購買的 Oculus Touch,用于動(dòng)作追蹤;Vive 則自帶控制棒,用于手勢交互,但我們不確定用戶是否會(huì)一直用到。輸入設(shè)備的差異會(huì)使你很難通過統(tǒng)一的方式構(gòu)想交互模式,特別是當(dāng)你的產(chǎn)品需要面向不止一種設(shè)備的時(shí)候。 你可以選擇面向最低端的設(shè)備進(jìn)行設(shè)計(jì),聚焦于視線定位的交互方式;也可以嚴(yán)格的圍繞高端設(shè)備進(jìn)行規(guī)劃。但是對于跨平臺的產(chǎn)品,怎樣一方面確保低端設(shè)備的基礎(chǔ)體驗(yàn),同時(shí)充分利用高端設(shè)備的技術(shù)條件去優(yōu)化體驗(yàn)? 此外,用戶在進(jìn)入虛擬世界之后,將無法實(shí)際看到他們手中握著的控制設(shè)備,輸入與輸出之間的關(guān)聯(lián)仿佛被隔斷。這些都是我們需要在設(shè)計(jì)當(dāng)中考慮到的實(shí)際問題。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)之舒適度
我們都希望界面中的文字內(nèi)容具有足夠的對比度和可讀性,但 VR 當(dāng)中特有的生理及環(huán)境方面的因素確實(shí)給我們帶來了新的挑戰(zhàn)。人們會(huì)期待虛擬世界當(dāng)中的行為模式與現(xiàn)實(shí)世界的保持一致,任何預(yù)期與結(jié)果不符的情況都會(huì)造成生理上的不適。譬如你正在玩著虛擬過山車,在加速過程中,你的大腦已經(jīng)開始接受加速狀態(tài)的信號了,但身體卻沒在真實(shí)的移動(dòng),這就會(huì)導(dǎo)致眩暈癥狀的出現(xiàn)。進(jìn)行類似的測試時(shí)最好在一旁準(zhǔn)備好垃圾桶。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)之新感知
人們在某些特定的環(huán)境狀態(tài)當(dāng)中有可能感到不適,例如過小或是過于開闊的空間、高處、極亮或極暗的地方,等等。對于環(huán)境當(dāng)中嚇人的東西或是尖銳的物體也會(huì)產(chǎn)生類似的感覺。此外,人與虛擬環(huán)境的比例關(guān)系也會(huì)對體驗(yàn)的舒適度產(chǎn)生影響,用戶自身比例越大,他們越會(huì)感到自信與強(qiáng)大,反之則會(huì)有壓抑和渺小的感覺。VR 帶來的是讓人徹底沉浸進(jìn)去的世界,于是設(shè)計(jì)師們第一次有能力去充分把控用戶所處的使用情境,相應(yīng)的,我們也就有責(zé)任在各個(gè)方面充分考量虛擬環(huán)境的呈現(xiàn)方式是否合理。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)之人體工學(xué)
我們需要在虛擬世界當(dāng)中引導(dǎo)人們運(yùn)動(dòng)肢體,因此人體工學(xué)同樣是我們必須去著重考慮的。多年來,觸屏領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)已經(jīng)讓我們懂得怎樣設(shè)計(jì)出易于發(fā)現(xiàn)、符合直覺的手勢操作,而 VR 則需要我們再向前進(jìn)一步。虛擬世界帶來了無限的可用空間,人們通常會(huì)上下左右的觀察著身邊的世界,在某些硬件環(huán)境下還可以實(shí)際走起來去探索空間。我們難以預(yù)測用戶身處的真實(shí)環(huán)境,例如究竟是坐著還是站立著;如果是前者,他們的身體有可能保持靜止也有可能跟隨座椅而旋轉(zhuǎn)。長時(shí)間的站立或使用手勢,或是以非常規(guī)的方式注視某個(gè)方向,這些動(dòng)作都會(huì)給用戶的脖頸或身體造成疲勞與不適。作為設(shè)計(jì)師,需要盡可能去判斷自己產(chǎn)品所對應(yīng)的最為典型的使用情境,并且有針對性的引導(dǎo)人們以最舒適的方式與虛擬世界進(jìn)行互動(dòng)。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)之設(shè)計(jì)流程
到目前為止,我遇到過的最大的挑戰(zhàn)就是怎樣將設(shè)計(jì)流程當(dāng)中每個(gè)階段的成果展示給團(tuán)隊(duì)了,包括老板、藝術(shù)創(chuàng)作人員和工程師等等。從前,我的常規(guī)工作流程包括在白板或紙上畫草圖,然后通過 Sketch 或是 Axure、InVision、Principle 一類的工具將概念展現(xiàn)出來。對于任何類型的設(shè)計(jì)工作來說,草圖都是重要的組成部分,可以幫助我們快速的探索和溝通想法,尤其適合于團(tuán)隊(duì)協(xié)作的場景。下一步就是在 Sketch 等工具當(dāng)中將想法精細(xì)的打磨出來,然后通過原型為其賦予生命。在 VR 當(dāng)中,這些邏輯步驟也是不可或缺的,而同時(shí)我們還有很多其他方面的問題需要考慮。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)之實(shí)境設(shè)計(jì)
在 2D 屏幕上對 3D 世界進(jìn)行規(guī)劃,這種設(shè)計(jì)環(huán)境與實(shí)際使用情境之間的錯(cuò)位很容易導(dǎo)致目標(biāo)概念與實(shí)際效果之間的差異。VR 世界擁有縱深方向上的維度,我們需要考慮交互對象與用戶之間的距離,以及對象尺寸隨著距離的不同而變化的規(guī)律。界面元素會(huì)因?yàn)榫嚯x問題而產(chǎn)生失真或模糊,進(jìn)而嚴(yán)重影響文字內(nèi)容的可讀性。所以,對于設(shè)計(jì)師來說,最好能夠找到一種直接在虛擬環(huán)境當(dāng)中即時(shí)預(yù)覽設(shè)計(jì)方案的方式,不過目前來看還沒有非常理想的技術(shù)手段。我周圍的一些很有才華的工程師們想出了一些變通的方式,只是真正用起來的話沒有一種是我自己可以搞的定的。我們找到的一種唯一接近理想狀態(tài)的方式,是將一套經(jīng)過 2D 渲染的素材導(dǎo)入到 PSD 模板當(dāng)中來模擬 360° 視圖,然后將這個(gè)文件放入我們自己開發(fā)的 Oculus app 當(dāng)中,以此來觀察 mockup 在虛擬世界當(dāng)中的表現(xiàn)。實(shí)踐起來還不錯(cuò),特別是在考量元素距離這方面,但怎樣都會(huì)覺得蹩腳。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)之模板文件
在 VR 當(dāng)中,即便是呈現(xiàn)類似面板那樣的二維平面物體,需用的方式也與我們一直以來所熟悉的有所不同。我個(gè)人感覺,雖然人們在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中早已熟悉了面板形式的操作界面,但將這樣的 2D 對象放進(jìn) VR 當(dāng)中用來承載人機(jī)互動(dòng)的做法還是很怪異。3D 物體都是突顯在空間當(dāng)中的,缺少一個(gè)維度的信息面板在這樣的世界里會(huì)顯得不倫不類。即便將這樣的面板設(shè)計(jì)成凹面,使其表面的任何部分對于用戶來說都是等距的,也仍然無法從本質(zhì)上改變維度差異所造成的蹩腳體驗(yàn)。 VR 世界中的界面元素應(yīng)該讓人感到真實(shí)而自然,仿佛它們本身就是虛擬環(huán)境的一部分。這就要求設(shè)計(jì)師必須對幾何空間有著良好的感知與控制能力。如果沒有任何 3D 經(jīng)驗(yàn),要做到這一點(diǎn)并不容易,特別是在當(dāng)前缺乏足夠得力和成熟的設(shè)計(jì)工具的情況下。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)之新工具
產(chǎn)品設(shè)計(jì)之前瞻性
為了適應(yīng)變化,打造優(yōu)秀的 3D 產(chǎn)品,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)需要進(jìn)行必要的擴(kuò)張,引入其他領(lǐng)域的專業(yè)人員。毫無疑問,藝術(shù)設(shè)計(jì)、游戲與影像制作等諸多方面的力量都是我們需要吸納的。概念藝術(shù)家擅長于構(gòu)想及搭建舞臺,3D 設(shè)計(jì)師與動(dòng)畫人員負(fù)責(zé)為概念與素材注入生命力,而工程師們則需要進(jìn)一步將整個(gè)世界實(shí)現(xiàn)出來。新的職能角色及協(xié)作關(guān)系的確定,對于當(dāng)前 VR 產(chǎn)品的探索與實(shí)踐非常重要。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)之著眼未來
我個(gè)人建議各位抱著開放的心態(tài)向著新領(lǐng)域前行。作為一種全新的信息媒介,VR 遠(yuǎn)未成熟,設(shè)計(jì)范式尚未確立,我們需要探索的還太多;由于缺乏既有的標(biāo)準(zhǔn),我們可以鼓勵(lì)自己更加自由的運(yùn)用創(chuàng)意,嘗試一些獨(dú)特的設(shè)計(jì)模式。在這樣一個(gè)充滿可能性的新領(lǐng)域當(dāng)中做一名先行者的感覺會(huì)很棒。 當(dāng)然,我們要學(xué)的東西同樣有很多,但這并不意味著我們過去這些年來所掌握的技能在 VR 世界將變得一文不值。相反,我個(gè)人認(rèn)為設(shè)計(jì)師是最適合在新領(lǐng)域當(dāng)中大步前行的職能之一。過去 40 多年,我們這個(gè)職能,在人機(jī)互動(dòng)及圖形界面領(lǐng)域探索和學(xué)到的東西已有很多,對人類心理及行為特征、設(shè)備特性等方面也有著相當(dāng)高的敏感度,這些都是我們探索新世界的寶貴資本。VR 的初期用戶同樣會(huì)帶著長久以來所習(xí)慣的 2D 界面操作習(xí)慣進(jìn)入 3D 世界,所以至少在當(dāng)前階段,基于我們所掌握的 2D 界面設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)來漸進(jìn)式的探索新設(shè)計(jì)范式也并不完全是壞事。接下來,我們需要逐步建立起關(guān)于臨場感和沉浸感的認(rèn)知,并將用戶一點(diǎn)點(diǎn)引入到令人興奮的新交互范式當(dāng)中。最終,我們都會(huì)有一個(gè)共同的目標(biāo),就是通過我們的設(shè)計(jì)來充分發(fā)揮 3D 世界的強(qiáng)大力量,為用戶提供最上乘的產(chǎn)品體驗(yàn)。
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